一副牌能藏多少設計決定
肉球接龍是一款有寵物陪伴的接龍遊戲
遊戲骨架,採用的是大家最熟悉的那套經典規則——微軟內建、將牌從 A 順序排到 K 的接龍遊戲。我們幾乎沒有動它。
真正花心思的地方在於:如何在不把經典規則改得面目全非的前提下,解決「一個人玩久了有點孤單」與「死局解不開」這兩大痛點。
這篇文章將帶你拆解我們在玩法、系統與美術上所做出的各項決定,以及它們呈現出如今面貌的過程。
01玩法設計
只發有解答的牌局
開新局的牌不是隨機發的,每一副都經驗證過有解答。
接龍最掃興的一種輸法,是玩了十分鐘才發現這副牌從發下來就無解。 輸了不甘心是一回事;分不清自己是輸在判斷還是輸在運氣,才是真的消耗人。
這裡每一局牌,都必須先被完整通關過一次才算合格;沒解答的,直接淘汰。 即便是「一次翻三張」困難模式,也有專屬的驗證牌庫。
卡住了,還有得救
兩招小技能搭配還原,讓通關更順利。
除了保證有解的牌局,我們還加了三個能轉圜的東西——牌有解,不代表你解得開;走錯幾步,一樣會把自己走進死路。
- 看底牌:點主牌區任一欄,先偷看下一張蓋著的底牌是什麼,想好再動手。
- 收底牌:把擋路又拿不掉的底牌收回牌庫最底部,晚點再發出來處理。
- 還原:沒有次數限制,可以一路退回開局;連翻牌、把翻牌區整疊倒回牌庫都能退。
前兩招直接作用在主牌區,等於讓你把規則稍微掰彎;還原則是讓你放心亂試,反正退得回來。 刻意不設次數上限,因為限制還原次數只會讓人不敢思考。
唯一退不回去的是「收底牌」。它的動畫會先把牌亮給你看,能還原就等於白送一次偷看——那是整副牌裡少數不能反悔的一步。
02系統與體驗
牌桌旁邊的夥伴
夥伴不只是裝飾,牠會在不同的情境裡回應你,讓一個人的牌局也有陪伴。從友善的柴犬開始,之後用金幣解鎖其他夥伴。
一般的接龍,牌桌上只有發牌的聲音。這是最早想解決的問題,也是整款遊戲的起點。
四種狀態分別有自己的工作:
- 歡呼讓「贏」這件事有人接住——一個人玩的時候,通關本來是沒有觀眾的。
- 指路把「卡住了怎麼辦」留在牌桌上,牠往哪裡看,你就往哪裡看。
- 摸摸完全不影響進度,它存在的理由只是想不出下一步的時候有事可做。
- 待機則是一直呼吸——一隻完全靜止的寵物,看起來會像一張貼上去的圖。
一張牌值幾步?
收一張牌進完成區 10 分,困難模式 15 分;走一步扣 1 分。
訂分數的時候,我們其實只在回答一個問題:一張牌,值得你花幾步去換?
答案是十步。所以你可以為了一張 A 繞十步的遠路,收下來還是賺的;繞到第十一步才開始虧。 這個比例決定了整款遊戲的手感——太小氣,每一次挪牌都像在花錢,玩家會不敢試; 太寬鬆,步數就變成裝飾,怎麼亂點分數都差不多。 十比一是玩下來覺得剛剛好的距離:夠你思考,也還記得要收斂。
扣分一開始不是 1,是 2。看起來只差一格,實際上把一張牌的價值從十步壓成五步, 正常對局幾乎都會被壓到 0 分。一個永遠是 0 的分數不會激勵任何人,所以改回來了。
困難模式的牌比較貴。翻 3 的時候一次只有最上面那張能打,同一張牌你得多繞好幾輪才拿得到; 如果照樣只值 10 分,那困難模式就變成「一樣的技術,比較難看的分數」。所以那邊一張牌是 15 分。
越玩越順手
幸運小物讓技能可以多用幾次,通關也能多攢一點金幣。錢再換成下一個小物、下一隻夥伴,一局比一局寬裕。
三個小物的來歷:
- 偷瞄鏡增加看底牌的次數。它本來是首勝的獎勵,後來改成開局就送——系統要讓新玩家在第一局就體驗到完整的差異。
- 稍後再見袋增加收底牌的次數,也是唯一買不到第二個的小物。收底牌是最強的一招,能用的次數一多,牌局就不是想出來的,而是買出來的——平衡垮掉,也就不好玩了。
- 小豬撲滿讓通關多拿金幣,幫助玩家更快拿到下一隻夥伴和解鎖撲克牌造型。
同一副牌,比誰收得漂亮
沒有排行榜,但可以有對手。
接龍天生沒有社交性——你贏了也沒有人知道。牌局代碼是最小成本的解法: 同一副牌發給兩個人,比的就不是誰運氣好,而是誰用比較聰明的步伐把牌收乾淨。
分數是這件事的計分板。單講「我過關了」沒什麼好比,帶上分數與步數才有得比: 同一副牌,他 380 分、你 410 分,差在哪幾步,兩個人都講得出來。 所以通關之後那顆分享鈕換了一張嘴——從「來挑戰我」變成「我打完了,換你」。
03美術風格
打造「零壓力」的溫柔視覺
全站採用暖燕麥色系,放棄刺眼的純白;花色選用陶紅與墨色,取代高對比的正紅與純黑。
接龍是個陪你消磨空檔的遊戲,我們希望畫面呈現的是「無壓力的陪伴」。
因此在視覺上,我們淘汰了傳統撲克牌那種像 Excel 表格一樣刺眼的高對比色彩(純白、純黑、正紅), 全改用像燕麥、陶土一樣的暖色調,讓眼睛完全沒有負擔。
#EFE3CE——燕麥,不是綠絨布也不是白#FFFCF5——帶一點暖,不是 #FFFFFF#5A4636——直接沿用內文的墨色#CE5237——陶紅,不是正紅#DD8A47——柴犬的毛色,也是這款自己的商標色不過,這種溫柔的暖色調也帶來了一個意想不到的小難題。
我們在製作宣傳圖時發現,淺色的寵物夥伴放在米色背景上,幾乎會直接「融化」進去—— 像是布偶貓跟邊境牧羊犬身上最白的那塊毛,明度幾乎和背景一樣,差點讓人找不到寵物在哪裡。
如果把背景色調暗,整張圖的溫馨感覺就毀了;但如果直接改寵物的顏色,又怕壞了牠們原本可愛的樣子。
為了堅持「背景不變、寵物顏色也不動」,我們最後想出了一個神奇的妙招: 在寵物的輪廓邊緣加上一圈極細的隱形暗影。這樣一來,寵物瞬間從背景裡跳了出來、變得超清晰, 而整體溫馨療癒的質感也一點都沒被破壞!
這段搞笑又讓人頭疼的過程,後來也被我們記錄下來,確保以後加入新寵物時不會再發生「融入背景」的慘案。
狗愛歪頭,貓很高冷
同樣坐在牌桌旁,狗狗會慢慢歪過頭來看你;貓咪不歪頭,只是輕輕眨眼、抖抖耳朵、慢慢掃著尾巴。連叫聲也各歸各的——汪、喵~
這款遊戲最初的一句話介紹,其實是「有狗狗陪你玩的接龍」,貓咪是後來才加入的。 而在加入貓咪時,我們遇到的第一個難題不是造型,而是待機動作。
狗狗待機時會呼吸、伴隨著標誌性的歪頭——彷彿在看著你、等你下牌。 但如果把這套「歪頭」直接複製到貓咪身上,畫面看起來會非常彆扭,反而少了貓咪那種獨特的氣質。 所以我們把貓咪的待機動作重新設計:絕不歪頭,改為輕輕眨眼、耳朵抽動,有的還會慢慢掃尾巴。
撲克牌風格與世界觀角色
牌組換的不只是顏色,而是一整個世界觀:從赤陽幕府到伯爵茶莊,每一套都有自己的角色與故事。牌面上 J、Q、K 身上的配飾同樣經過精心設計——冠冕、高帽、單片眼鏡、書本與茶杯,每一件都在說明這個角色是誰。
以高地皇室為例,發想時討論過許多西洋貴族風格,最後決定以蘇格蘭高地為主題—— 因為那正是黃金獵犬的起源地。正如赤陽幕府由柴犬武士擔綱, 插畫背後有了文化與血統的連結,牌組才有靈魂。
牌面上的 J、Q、K 採用極具儀式感的正面姿態,挺拔的架勢配上優雅的服飾細節, 和桌邊那隻活潑陪伴你的寵物夥伴截然不同——一個是莊嚴的紋章,一個是溫暖的玩伴。
和諧感是靠細節堆出來的。角色的尾巴在早期版本常因卡牌邊框裁切而顯得突兀, 最後決定把正面姿態的尾巴隱去,讓焦點純粹落在神情與配件上。
唯一的溫馨例外是伯爵茶莊,三張牌的貓咪都坐在扶手椅上; 其中 Q 特地簡化了手部動作,讓焦點自然落在牠右手端著的那杯紅茶上。